Mengenal VIREGRA, Aplikasi Permainan Untuk Tunagrahita
Percobaan games VIREGRA ke salah satu siswa SLB Yakut Purwokerto. | Sumber: Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Anak bangsa kembali mengharumkan nama Indonesia. Kali ini melalui sebuah kompetensi yang digelar oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi. Melalui program Pusat Prestasi Nasional yang mengadakan GEMASTIK atau Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Pada tahun ini, GEMASTIK diadakan untuk ke-14 kalinya dengan tema “TIK untuk Indonesia Bangkit Menuju Kehidupan Bangsa yang Lebih Baik”. Kompetensi ini membuka 11 cabang atau divisi lomba.

Diikuti oleh 230 tim dari 67 perguruan tinggi dan swasta, pada Kamis 7 Oktober 2021 lalu, GEMASTIK mengumumkan para pemenangnya. Salah satunya adalah pemenang dari Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan (Game Development) yang dimenangkan oleh Tim Yakut dari Institut Teknologi Telkom Purwokerto.

Mengutip dari situs resminya, Tim Yakut yang beranggotakan Bernadus Tegar. H sebagai 3D Designer dan Animator, Rangga Cahyo, M.L, sebagai UI Designer dan Project Manager, Muhammad Junaedi sebagai Progammer dan Team Leader, serta bimbingan Agi Prasetiadi, S. T., M.Eng, selaku dosen pembimbing ini berhasil menciptakan games virtual edukatif untuk anak-anak penyandang tunagrahita di SLB Yakut Purwokerto.

Mengutip dari Hello Sehat, tunagrahita berasal dari kata intellectual disability. Berdasarkan penjelasan oleh Centers for Disease Control and Prevention, istilah intellectual disability digunakan pada seseorang yang memiliki keterbatasan kemampuan intelektual maupun untuk berfungsi dalam kehidupan sehari-hari.

VIREGRA, Virtual Reality Tunagrahita

Tampilan game VIREGRA. | Sumber: Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Tampilan game VIREGRA. | Sumber: Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Menggunakan teknologi virtual reality, dilansir dari situs resmi Institut Teknologi Telkom Purwokerto, permainan ini bertujuan sebagai sebuah media belajar alternatif bagi anak-anak tunagrahita untuk membantu meningkatkan daya kognitif, keberanian, kefokusan dalam belajar, kemampuan motorik dan sosial emosi.

Dikutip dari Kompas, virtual reality atau yang biasa disingkat VR adalah teknologi yang mampu menciptakan simulasi. Teknologi virtual reality yang digunakan pada permainan ini mampu merangsang otak siswa sehingga dapat membantu dalam proses pembelajaran.

Permainan VIREGRA memiliki storyline mengenai virus Covid-19. Anak-anak penyandang tunagrahita akan diajak mengenal bahayanya virus Covid-19 dan cara pencegahannya. Permainan ini juga mengajak anak-anak agar berani melawan virus Covid-19.

Tidak hanya mengenai virus Covid-19, VIREGRA juga mengajak anak-anak mengetahui cara pembuatan popcorn dan melatih anak-anak dalam berperilaku adil. Melansir dari situs resminya, proses pembuatan permainan memakan waktu selama satu bulan penuh, setelahnya Tim Yakut melakukan percobaan permainan VIREGRA terhadap siswa-siswi SLB Yakut Purwokerto.

Melansir dari Unit Kegiatan Mahasiswa Penulis, pemanfaatan virtual reality game dapat berguna untuk meningkatkan Activity Daily Life pada anak tunagrahita. Activity Daily Life (ADL) atau aktivitas kegiatan harian atau juga dikenal sebagai bina diri merupakan kegiatan yang bersifat pribadi dan memiliki dampak berkaitan dengan human relationship.

Disebut pribadi karena keterampilan-keterampilan yang diajarkan menyangkut kebutuhan individu yang harus dilakukan sendiri tanpa bantuan orang lain bisa kondisinya memungkinkan.

Kelebihan dari teknologi virtual reality yang mampu memberikan simulasi seperti seseorang mengalami kejadian yang nyata, menjadikan teknologi ini cocok dijadikan media pembelajaran Activity Daily Life pada penyandang tunagrahita.

Referensi: GEMASTIK | Institut Teknologi Telkom Purwokerto | Hello Sehat | Centers for Disease Control and Prevention | Unit Kegiatan Mahasiswa Penulis